0

Sistem Basis Data

Sabtu, 20 November 2010.
1. Tahapan Optimasi query:
a.Memasukkan query ke dalam representasi internal berdasarkan ekspresi aljabar yang sesuai.
b.Mengkonversikannya ke dalam bentuk canonical dengan cara mula-mula dengan menggunakan cartesian product dari klausa FROM, setelah itu menggabungkan dan memilih kondisi-kondisi dari klausa WHERE dan melakukan proyeksi-proyeksi dari klausa SELECT.
c.Memilih calon-calon prosedur low level, yaitu mempertimbangkan index-index atau jalan akses lainnya, membagi nilai-nilai penyimpanan data dari record-record untuk memilih satu atau lebih calon-calon prosedur untuk mengimplementasikan tiap-tiap operasi low level dalam query.
d.Menghasilkan rencana-rencana query dan memilih yang termurah, yaitu membuat sekumpulan calon rencana-rencana query dan kemudian memilih yang termurah.

2. Assertion&Trigger
Assertions merupakan sebuah aturan yang diterapkan untuk membuat agar database tetap pada kondisi yang diinginkan. Contoh :
Dalam sistem perbankan terdapat aturan : jumlah semua pinjaman pada setiap kantor cabang tidak boleh melebihi jumlah semua simpanan pada cabang tersebut. Perintah SQL nya :
create assertion constr_jml check
(not exist
(select * from cabang
where (select sum(jumlah) from pinjaman
where pinjaman.nama_cab = cabang.nama_cab)
>=(select sum(saldo) from simpanan
where simpanan.nama_cab = cabang.nama_cab)))
Trigger merupakan aturan yang akan mengeksekusi perintah secara otomatis sebagai akibat sampingan dari proses modifikasi (insert / delete / update) dalam database. Contoh :
Menambah data stok barang :
CREATE OR REPLACE TRIGGER tr_insert_pasok
AFTER insert ON pasok
FOR EACH ROW
BEGIN
update stok_barang
set jum_stok= jum_stok + :new.jum_pasok ;
END

3.Manajemen transaksi
Transaksi Atomik : Dimana semua operasi-operasi dalam transaksi dapat bekerja secara utuh atau tidak sama sekali. Contoh : Transaksi pengiriman 50 dari rekening A ke rekening B:
1.read(A)
2.A := A – 50
3.write(A)
4.read(B)
5.B := B + 50
6.write(B)
Keatomikan yang diperlukan: jika transaksi terhenti setelah tahap ke 3 sebelum tahap ke 6, sistem harus menjamin bahwa perubahan pada database tidak terjadi samasekali, sebab jika tidak maka ketidak konsistenan akan terjadi.

4. Penjadwalan
Serializability : Kemampuan untuk mengupayakan terjadinya kesamaan antara schedule yang konkuren dengan schedule yang serial. Contoh penyederhanaan schedule :
T1=========|T2=========
1.read (A) | ---
2.write (A)| ---
3. --------| read (A)
4. --------| write (A)
5.read (B) | ---
6.write (B)| ---
7. --------| read(B)
8. --------| write (B)

6.Konkurensi
Lost update/kehilangan modifikasi : Permasalahan timbul pada saat operasi update berjalan sukses kemudian ditindih oleh operasi update lain yang dilakukan oleh pemakai lain.
Uncommited dependency / ketergantungan pada saat belum commit : Permasalahan timbul pada saat transaksi dibiarkan melihat hasil dari transasksi lain yang belum commit. Jika transaksi membaca suatu record yang sudah dimodifikasi oleh transaksi lain tetapi belum terselesaikan (uncommited), terdapat kemungkinan kalau transaksi tersebut dibatalkan (rollback).
Inconsistent analysis / analisis yang tidak konsisten : Permasalahan timbul apabila suatu transaksi membaca beberapa nilai tetapi transasksi berikutnya memodifikasi salah satu nilai.
baca selengkapnya...
0

Jaringan Komputer

Minggu, 07 November 2010.
Enkapsulasi : Melengkapi paket-paket data yang dikirim dengan alamat, kode-kode error, dan sebagainya ketika paket data melewati setiap layer yang ada.
protokol : Standarisasi untuk meyakinkan bahwa beberapa jenis produk dan perangkat dapat berkomunikasi dengan perangkat lain dengan produk yang berbeda untuk melewati beberapa jaringan
TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didesain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN) yang bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data.

TCP/IP terdiri atas empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat yaitu :
1.Network Interface Layer (Ethernet, X25, SLIP, PPP), bertanggung jawab mengirim dan menerima data ke dan dari media fisik yang berupa kabel, serat optik atau gelombang radio. Protokol ini harus mampu menerjemahkan sinyal listrik menjadi data digital yang dimengerti komputer yang berasal dari peralatan lain yang sejenis.
2.Internet Layer (IP, ICMP, ARP), bertanggung jawab dalam proses pengiriman paket ke alamat yang tepat. IP (Internet Protocol) berfungsi untuk menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. ARP (Address Resolution Protocol) digunakan untuk menemukan alamat hardware dari host/komputer yang terletak dalam network yang sama. ICMP (Internet Control Message Protocol) digunakan untuk mengirimkan pesan dan melaporkan kegagalan pengiriman data.
3.Transport Layer (TCP/UDP), bertanggung jawab untuk mengadakan komunikasi antara dua host/komputer.
4.Application Layer (SMTP, FTP, HTTP dll)

Komponen Fisik dalam Jaringan TCP/IP
1.Repeater, berfungsi menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen (satu atau lebih) kabel LAN yang lain. Dengan adanya repeater ini, jarak antara dua jaringan komputer bisa diperjauh.
2.Bridge, mempunyai fungsi yang hampir sama dengan Repeater dan dapat menghubungkan jaringan yang menggunakan metode transmisi berbeda dan/atau medium access control yang berbeda. Misalnya, Bridge dapat menghubungkan Ethernet baseband dengan Ethernet Broadband. Bridge mungkin juga menghubungkan LAN Ethernet dengan LAN token ring. Bridge mampu memisahkan sebagian trafik karena mengimplementasikan mekanisme pemfilteran frame (frame filtering). Mekanisme yang digunakan di Bridge ini umum disebut sebagai store and forward sebab frame yang diterima disimpan sementara di Bridge dan kemudian di forward ke workstation di LAN lain. Broadcast traffic yang dibangkitkan dalam LAN tidak dapat difilter oleh Bridge.
3.Router, memiliki kemampuan melewatkan paket IP dari satu jaringan ke jaringan lain yang mungkin memiliki banyak jalur di antara keduanya. Router dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah LAN sehingga trafik yang dibangkitkan oleh suatu LAN terisolasikan dengan baik dari trafik yang dibangkitkan oleh LAN lain. Jika dua atau lebih LAN terhubung dengan router, setiap LAN dianggap sebagai subnetwork yang berbeda.
IP Address

Dalam mendesain sebuah jaringan komputer yang terhubung ke internet, kita perlu menentukan IP address untuk tiap komputer dalam jaringan tersebut, karena dengan demikian berarti kita melakukan pemberian identitas yang universal bagi setiap interface komputer. Setiap komputer yang tersambung ke internet setidaknya harus memiliki sebuah IP address pada setiap interfacenya.
Format IP Address
1.Bentuk binner
IP address merupakan bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda pemisah berupa tanda titik setiap 8 bitnya. Tiap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP address adalah sebagai berikut :
xxxxxxxx. xxxxxxxx. xxxxxxxx. xxxxxxxx
setiap simbol “x” dapat digantikan oleh angka 0 dan 1.
2.Bentuk dotted decimal
Notasi IP address dengan bilangan binner tidaklah mudah dibaca. Untuk membuatnya lebih mudah dibaca dan ditulis, IP address sering ditulis sebagai 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh sebuah titik. Format ini dikenal dengan nama “dotted-decimal notation” (notasi desimal bertitik). Setiap bilangan desimal tersebut merupakan nilai dari satu oktet IP address. IP address yang ditulis dengan notasi dotted-decimal adalah sebagai berikut : 132.92.121.1

Kelas IP Address
Jika dilihat dari bentuknya, IP address terdiri atas 4 buah bilangan binner 8 bit. Nilai terbesar dari bilangan binner 8 bit adalah 255 (=2^7+2^6+2^5+2^4+2^3+2^2+2^1+1). Karena IP address terdiri atas 4 buah bilangan 8 bit, maka jumlah IP Address yang tersedia ialah 255x255x255x255. IP address sebanyak ini harus dibagi-bagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mempermudah proses pembagiannya, IP Address dikelompokkan dalam kelas-kelas. Dasar pertimbangannya adalah untuk mempermudah pendistribusian pendaftaran IP Address. Dengan memberikan sebuah ruang nomor jaringan (beberapa blok IP Address) kepada ISP di suatu area diasumsikan penanganan komunitas lokal tersebut akan lebih baik dibandingkan dengan jika setiap pemakai individual harus meminta IP Address ke otoritas pusat yaitu Internet Assigned Numbers Authority (IANA).

Network ID dan host ID
Pembagian kelas-kelas IP Address didasarkan pada dua hal : network ID dan host ID dari suatu IP Address. Network ID ialah bagian dari IP Address yang digunakan untuk menunjukkan jaringan tempat komputer ini berada. Sedangkan host ID ialah bagian dari IP Address yang digunakan untuk menunjukkan workstation, server, router dan semua host TCP/IP lainnya dalam jaringan tersebut. Alam satu jaringan, host ID ini harus unik (tidak boleh ada yang sama).

Kelas A
Karakteristik :
Format : 0nnnnnnn hhhhhhhh hhhhhhhh hhhhhhhh
Bit pertama : 0
Panjang NetID : 8 bit
Panjang HostID : 24 bit
Byte pertama : 0 - 127
Jumlah : 126 Kelas A (0 dan 127 dicadangkan)
Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai 126.xxx.xxx.xxx
Jumlah IP : 16.774.214 IP Address tiap kelas A
Cara membaca IP Address kelas A, misalnya : 113.46.5.6 ialah :
Network ID : 113
Host ID : 46.5.6

Kelas B
Karakteristik :
Format : 10nnnnnn nnnnnnnn hhhhhhhh hhhhhhhh
Bit pertama : 10
Panjang NetID : 16 bit
Panjang HostID : 16 bit
Byte pertama : 128 - 191
Jumlah : 16.384 Kelas B
Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx
Jumlah IP : 65.532 IP Address tiap kelas B
Cara membaca IP Address kelas B, misalnya : 132.92.121.1 ialah :
Network ID : 132.92
Host ID : 121.1

Kelas C
Karakteristik :
Format : 110nnnnn nnnnnnnn nnnnnnnn hhhhhhhh
Bit pertama : 110
Panjang NetID : 24 bit
Panjang HostID : 8 bit
Byte pertama : 192 - 223
Jumlah : 2.097.152 Kelas C
Range IP : 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx
Jumlah IP : 254 IP Address tiap kelas C

Cara membaca IP Address kelas C, misalnya : 200.100.101.1 ialah :
Network ID : 200.100.101
Host ID : 1

Aturan dasar pemilihan network ID dan Host ID
1.Network ID tidak boleh sama dengan 127
Network ID tidak dapat digunakan karena secara default digunakan untuk keperluan loopback. Loopback ialah IP Address yang digunakan komputer untuk menunjukkan dirinya sendiri.
2.Network ID dan Host ID tidak boleh sama dengan 255
Seluruh bit dari Network ID dan Host ID tidak boleh semuanya diset 1. Jika hal ini dilakukan, Network ID dan Host ID tersebut akan diartikan sebagai alamat broadcast. ID broadcast merupakan alamat yang mewakili seluruh anggota jaringan. Pengiriman paket ke alamat broadcast akan menyebabkan paket ini didengarkan oleh seluruh anggota network tersebut.
3.Network ID dan Host ID tidak boleh sama dengan 0 (nol)
IP Address dengan Host ID 0 diartikan sebagai alamat network. Alamat network ialah alamat yang digunakan untuk menunjukkan suatu jaringan, dan tidak menunjukkan suatu host.
4.Host ID harus unik dalam satu network
Dalam satu network tidak boleh ada dua host yang memiliki Host ID yang sama.

Menentukan Network ID
Network ID digunakan untuk menunjukkan host TCP/IP yang terletak pada network yang sama. Semua host pada satu jaringan harus memiliki Network ID yang sama. Jika antara network dihubungkan oleh router, Network ID tambahan dibutuhkan untuk hubungan antar router tersebut.

Menentukan Host ID
Host ID digunakan untuk mengidentifikasikan suatu host dalam jaringan. Setiap Interface harus memiliki Host ID yang unik. Untuk masing-masing kelas IP Address, didefinisikan Host ID sebagai berikut :

Kelas Awal Akhir
A xxx.0.0.1 xxx.255.255.254
B xxx.xxx.0.1 xxx.xxx.255.254
C xxx.xxx.xxx.1 xxx.xxx.xxx.254

Subnet mask
Subnet mask ialah angka binner 32 bit yang digunakan untuk :
1.Membedakan Network ID dan Host ID
2.Menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar.

Kelas Bit subnet mask Subnet dalam dotted decimal
A 11111111.00000000.00000000.00000000 255.0.0.0
B 11111111.11111111.00000000.00000000 255.255.0.0
C 11111111.11111111.11111111.00000000 255.255.255.0

Pada subnet mask, seluruh bit yang berhubungan dengan Network ID diset 1. Sedangkan bit yang berhubungan dengan Host ID diset 0. IP Address kelas A misalnya, secara default memiliki subnet mask 255.255.255.0 yang menunjukkan batas antara Network ID dan Host ID IP Address kelas A.
Subnet mask juga digunakan untuk menentukan letak suatu host, apakah di jaringan lokal, atau di jaringan luar. Hal ini diperlukan untuk operasi pengiriman paket IP. Dengan melakukan operasi AND antara subnet mask dengan IP Address asal dan IP Address tujuan, serta membandingkan hasilnya, dapat diketahui arah tujuan paket IP tersebut. Jika kedua hasil operasi tersebut sama, maka host tujuan terletak dijaringan lokal, dan paket IP dikirim langsung ke host tujuan. Jika hasilnya berbeda, host tujuan terletak diluar jaringan lokal, sehingga paket pun dikirim ke ddeault router.

Range IP Private.
Kelas IP Address di atas beserta range-nya adalah IP Address yang bersifat public atau dikenal di Internet dan didistribusikan kepada pengguna yang memintanya. Sedangkan untuk membangun suatu Lan dengan basis TCP/IP dengan IP Address yang tidak bersifat public maka diperlukan range IP Private yang bisa digunakan tanpa harus meminta kepada yang berwenang. Berikut ini adalah range untuk IP Private :
Kelas A : 10.0.0.0 - 10.255.255.255
Kelas B : 172.16.0.0 - 172.31.255.255
Kelas C : 192.168.0.0 - 192.168.255.255
baca selengkapnya...
0

ENTERPRENEURSHIP

ENTERPRENEURSHIP
Adalah proses penciptaan sesuatu yang baru pada nilai serta menangung resiko keuangan , fisik dan imbal hasil.

4 aspek dasar menjadi seorang pengusaha:
1. Melibatkan proses penciptaan
2. Membutuhkan sejumlah waktu dan upya
3. Melibatkan penghargaan menjadi pengusaha. Ex laba, dst
4. Menangung resiko yang dibutuhkan

4 tahap proses kewirausahawan:
1. Identifikasi dan evaluasi peluang
2. Pengembangan rencana bisnis(Bussiness Plan)
3. Penetapan sumber daya yang dibutuhkan
4. Manajemen perusahaan yang dihasilkan

Evolusi produk
1. Pengakuan kebutuhan sosial
2. Inisiasi inovasi teknologi
3. Tekanan untuk menghasilkan penemuan baru
4. Tahap pengembangan
5. Tahap industrialisasi

Faktor-faktor penghambat komersialisasi
1. Kemampuan manajerial
2. Kapabilitas marketing
3. Sumber daya keuangan
4. Penemuan yang tidak realistik
5. Pengusaha tidak mengetahui bagaimana berhubungan dengan entitas-entitas penting

PELUANG
Kegagalan enterpreneur terhadap peluang:
1.Tidak segera mengambil keputusan
2.Waktunya sudah lewat
3.Survei tidak akurat
4.Diambil orang
5.Tidak ada strategi yang jelas beserta konsepnya

Sumber sumber ide baru
1.Pelanggan -> memonitoring kebutuhan pelanggan dan memberi kesempatan kepada pelanggan untuk mengemukakan opini-opininya
2.Produk dan jasa yang sudah ada-> mencari cara seperti memperbaiki produk atau jasa yang sudah ada agar lebih mempunyai daya tarik penjualan
3.Saluran distribusi
4.Pemerintah
5.Penelitian dan pengembangan

Metode untuk menghasilkan ide baru
1.Focus group(kelompok fokus)-> seseorang memimpin kelompok dalam diskusi terfokus yang ditujukan untuk menyaring ide-ide dan konsep-konsep awal
2.Brainstorming(tukar pikiran)->menstimulasi orang untuk mengemukanan kreativitas terbaiknya melalui pertemuan
3.Analisis kumpulan permasalaahan->mirip dengan cara kelompok terfokus hanaya saja pada metode ini, pelanggan diminta mengidentifikasikan dan mendiskusikan masalah susatu produk, jadi sama dengan feedback dari konsumen

Teknink penyelesaian masalah secara kreatif
1.Brainstorming(tukar pikiran)
2.Tukar pikiran secara terbalik-> memungkinkan peserta memberi kritik, pertanyaan dan pencarian kesalahan
3.Tukar pikiran secara tertulis-> brainstorming yang tertulis
4.Metode gordon->pengembangan ide baru kepada anggota-anggota yang tidak mengetahui secara mendalam permasalahan yang ada
5.Metode daftar->memikirkan ide baru dari daftar persoalan usulan yang terkait
6.Asosiasi bebas-> pemikiran tanpa henti yang menciptakan rantai ide dari frase atau kata baru yang terkait
7.Hubungan yang dibuat-buat-> pembuatan hubungan antara beberapa kombinasi produk
8.Metode Buku catatan kolektif-> anggota-anggota mencatat ide secara berkala
9.Metode daftar sifat-> pengusaha mengambil sifa-sifat positif dan negatif suatu barang
10.Pendekatan berfikir panjang-> metode untuk memikirkan masalah dan solusinya atau sering disebut berfikir luas tanpa hambatan
11.Analisis parameter-> difokuskan pada identifikasi parameter san sintesa kreatif(wha is this???> <)

INOVASI
Inovasi adalah proses menemukan atau mengimplementasikan sesuatu yang baru ke dalam situasi yang baru
Inovasi adalah memeikirkan dan melakukan sesuatu yang baru yang menambah atau menciptakan nilai-nilai manfaat
Jenis-jenis inovasi
1.Inovasi terobosan. Ex: computer, nanotechnology, penicilin, dsb
2.Inovasi teknologi. Ex: personal computer, voice and text message
3.Inovasi biasa. Paling sering muncul, biasanya berasal dari analisis dan daya tarik

Proses perencanaan dan pembuatan produk dibagi menjadi 5 tahap utama
1.tahap ide-> pada tahap ini, ide produk baru harus sudah di tentukan
2.tahap konsep-> ide yang sudah di tentukan, kemudian di uji untuk menentukan tingkat penerimaan konsumen terhadap suatu produk
3.tahap pengembangan produk-> menentukan reaksi konsumen terhadap bentuk fisik produk
4.tahap uji penjualan-> penyediakan hasil penjualan sesungguhnya yang mengindikasikan penerimaan level dari konsumen
5.pengkomersalisasian-> membuat dan memasrkan produk secara luas

Lokasi usaha penting bagi bisnis tertentu serperti usaha pakaian, bahan makanan, dll. Tapi bagi usaha lain, lokasi tidak begitu penting, yang penting adalah:
1.kedekatan pasar
2.hubungan dengan pelanggan
3.tersedianya staf yang mampu
4.tersedianya bahan-bahan mentah untuk produksi

dalam merencanakan tataletak fasilitas, terbagi menjadi lima tataletak berdasarkan arus pekerjaan yaitu:
1.tata letak proses-> mengatur komponen pabrikasi seperti pusat pekerjaan, peralatan, departement, dsb sesuai dengan kebersamaan fungsi(hubungan) masing-masing
2.tata letak produk-> mengatur komponen pabrikasi menurut langkah-langkah prograsif dimana produk tersebut di buat
3.tata letak mesin->penempatan mesin pada tataletak proes yang memntingkan: tingkat kecepatan dan arah arus pekerjaan, penyediaan dan penyingkiran barang, kenyamanan dan keleluasaan operator
4.tata letak kebutuhan operator-> berdasarkan degnan ilmu ergonomi yang bertujuan untuk menyesuaikan pekerjaan dengan kesanggupan fisik dan mental pekerjaannya
5.tata letak posisi tetap dan posisi fleksibel-> tata letak digunakan manakal ukuran barang produksinya besar sehingga alur pekerjaan ditempatkan ke posisi produk berada sehingga operator dan peralatannya harus dibawa kelokasi tersebut ex. Pembuatan kapal

Strategi dalam memasuki pasar
1.pahami bisnis anda dan kuasai pasar anda
2.first come first conquer
3.let get trouble first “lihat, amati, tiru, modifikasi dan tingkatkan(benchmarking)”

tingkatan dari qualitas
1.core of quality (qualitas inti)-> minimal kualitas yang harus dipenuhi oleh produsen atau penjual yang ingin menawarkan sesuatu kepada konsumen dalam pasar tertentu yang terdiri dari: produk berjalan dengan baik secara fungsional, spesifikasi sesuai dengan yang bernar-benar ada(realitas produk), kemasan
2.marketable quality (good quality)-> kualitas yang perlu ditambahkan agar mempunyai daya saing antara lain: menambah qualitas jaminan, meningkatkan strategi komunikasi tentang qualitas produk anda, menambah manfaat untuk qualitas produk anda di atas qualitas init
3.expectation quality-> menambahkan qualitas diluar fungsional produk seperti status kebanggan memorable(brand)
4.qulaity excelence-> mendekati zero complain sehingga baik qualitas internal perusahaan dan produk menyamai kualitas externalnya yaitu reputasi dan popularitasnya. Pada tahap ini, sudah bebas dari segala kekurangan dan kelemahan kualitas produk dalam jangka waktu yang cukup panjang

BUSSINESS PLAN
Dokumen tertulis yang dipersiapkan oleh seseorang pengusaha yang mendeskripsikan semua elemen eksternal dan internal yang relevan dalam pemebentukan suatu perusahaan baru
Garis besar rencana bisnis
1.Halaman pembuka-> berisi keterangan mengenai perusahaan seperti nama pemilik, nama perusahaan dsb
2.Ringkasan eksekutif-> berisi rangkuman keseluruhan yang ditulis oleh pengusaha mengenai bisnis yang akan dijalankannya
3.Analisis industri-> mengumpulkan keterangan / data mengenai variabel yang tidak terkontrol dilinbgkungan dan industri yang mungkin memperngaruhi bisnis
4.Deskripsi perusahaan-> menuliskan mengenai produk dan jasa yang akan di tawarkan, dsb
5.Production plan-> berisi mengenai rencana produksi, siapa yang menjalankan, tenaga kerjanya darimana, peralatannya, dsb
6.Operational plan-> langkah-langkah dalam transaksi itu seperti apa, bagaimana inventaris akan beroperasi, dsb
7.Rencana pemasaran-> mendeskripsikan bagaimana suatu produk akan di pasarkan
8.Rencana organisasi-> mendeskkripsikan bagaimana struktur organisasi nantinya, saham, dsb
9.Penilaian resiko-> mengidentifikasi resiko potensial
10.Rencana keuangan-> ringkasan peramalan pendapatan dan pengeluaran minimal 3 tahun ke depan, aliran dananya, dan neraca
11.Lampiran-> berisi dokumen-dokumen pendukung maupun dokumen yang di butuhkan

Mengapa rencan bisnis gagal?
1.Tujuan yang ditentukan tidak masuk akal
2.Sasaran yang ditentukan tidak dapat diukur
3.Pengusaha tidak memberikan komitmen total
4.Pengusaha tidak berpengalaman dalam bisnis terencana
5.Pengusaha tidak memiliki pemahaman akan resiko yang ada
6.Produk/jasa yang ditawarkan tidak dibutuhkan oleh pelanggan

Analisis dan identifikasi strategi pemasaran
1.segmentation(geografis,demografis,dsb), targeting(memilih segmen pasar, ukuran, dsb), dan positioning(memilih dan identifikasi serta komunikasi posisi)
2.value(brand(tingkatkan brand equity),service(tingkatkan service quality),process(melibatkan seluruh karyawan langsung atau tidak))
3.taktik(diferentiation(perbedaan dengan perusahaan lain),marketing mix(strategi produk,price,place,promotion),selling(membuat konsumen membeli produk kita))
baca selengkapnya...
0

Komputer Grafik

Pengertian Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :

• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

GRAFIKA KOMPUTER

PENGENALAN WAJAH(FACE RECOGNITION)

Pengenalan wajah adalah merupakan suatu pengenalan pola (pattern recognition) yang khusus untuk kasus wajah. Ini dapat dideskripsikan sebagai pengklasifikasian suatu wajah apakah dikenali (known) atau tidak dikenali (unknown), dimana setelah dibandingkan kemudian disimpan secara tersendiri. Beberapa pendekatan untuk pengenalan obyek dan grafika komputer didasarkan secara langsung pada citra-citra tanpa penggunaan model 3D. Banyak dari teknik ini tergantung pada suatu representasi citra yang membentuk suatu struktur ruang vektor, dan dalam prinsip ini memerlukan korespondensi yang padat. Pendekatan appearance-based kebanyakan digunakan untuk pengenalan wajah. Pada metode ini, model wajah dipelajari melalui proses training dengan menggunakan satu set data pelatihan yang berisi contoh-contoh wajah. Kemudian hasil training ini digunakan untuk pengenalan wajah. Secara umum metode ini menggunakan teknik-teknik analisis statistik dan mesin pembelajaran (machine learning) untuk menemukan karakteristik-karakteristik yang sesuai dari wajah maupun non-wajah. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah : Eigenfaces, distribution-based dan clustering, jaringan syaraf tiruan, SVM (Support VectorMmachine), dll.

Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik atau objek.
Bila Transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan.

transformasi dasar terdiri dari :
- translation (translasi) : adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P' secara linier.

- scaling (skala) : adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P', dimana jarak titik P' adalah m kali titik P.

- Rotation : adalah perpindahan obyek dari titik P ke P', yang berupa pemindahan berputar sebesar sudut θ.

Komposisi Transformasi :
komposisi transformasi adalah menggabungkan beberapa transformasi sehingga dapat menghasilkan bentuk transformasi yang lebih kompleks

Komposisi transformasi dapat dilakukan dengan mengalikan matrik-matrik transformasi.

scrensaver yang ada di sistem operasi windows XP yang biasanya kita gunakan yang namanya 3D flower Box merupakan transformasi 3Dimensi.

Perkalian matrik dapat digunakan untuk operasional transformasi dari obyek 2D dan untuk komposisi (menggabungkan) tranformasi.

Teknologi Display
Cathode-ray tube (CRT)
1. Raster-scan display : Menampilkan objek sebagai sekumpulan titik diskrit sepanjang setiap garis.
2. Random-scan display : Menggambar komponen garis dari suatu objek dengan spesifikasi tertentu.
Flat-Panel Display
1.Plasma Panel : Disebut juga gas-discharge, dibuat dengan mengisi ruangan antara pelat kaca dengan gas, biasanya gas neon.
2.Liquid –chrystal display (LCD) : Terdiri dari susunan molekul yang dapat bergerak seperti cairan.

Peralatan Input Interaktif
Macam input interaktif dapat dibagi dalam lima macam peralatan logika dasar, yaitu:
Keyboard, Locator, Pick, Valuator, Choice
Sistem Koordinat
1.Koordinat nyata (WORLD COORDINATE)
Adalah koordinat yang pada saat itu objek yang bersangkutan berada.
2.Koordinat sistem (koordinat cartesian)
3.Setiap titik yang digambar dengan teknik point-plotting lokasinya ditentukan berdasarkan sistem koordinat cartesian. Setiap titik ditentukan lokasinya melalui pasangan nilai x dan y. Dimana nilai koordinat x bertambah positif dari kiri ke kanan dan nilai y bertambah positif dari bawah ke atas.
4.Koordinat tampilan / layar
Arah sumbu koordinat kartesian berkebalikan dengan yang digunakan di layar komputer. Pada layar komputer sumbu x bertambah positif ke kanan dan sumbu y bertambah positif ke bawah. Seperti pada gambar berikut jika sebuah titik pada koordinat cartesian digambar ulang ke layar komputer maka secara visual lokasi titik tersebut akan berubah.

Garis
Garis merupakan salah satu bentuk dasar dari gambar. Sebuah garis dalam grafika disebut segment. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu garis.

Algoritma Garis
DDA (Digital Differential Analyzer)
Bentuk Garis
1.Cenderung mendatar
Gradien bernilai 00 dan m<1 maka
selama x<=2 maka
gambar pixel pada (x,y)
x = x+1
y = y+m
akhir selama x <=x2
tetapi jika m>1 maka
selama y <=y2 maka
gambar pixel pada (x,y)
x = x+1/m
y = y+1
akhir selama y <= y2
tetapi jika m = 1 maka
selama x<= x2 maka
gambar pixel pada (x,y)
x = x+1
y = y+1
akhir selama x <= x2
Kelemahan algoritma DDA:
Hanya dapat digunakan untuk nilai x1 < x2 dan y1 < y2 atau garis yang berada di kuadran I

Transformasi 2 Dimensi
Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik.
Bila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan.
Transformasi dasar :
translation (translasi), scaling (skala), dan rotation (putar)

PEMBENTUKAN KARAKTER
Huruf, angka, dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai size dan style.
Dua macam metode dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf dalam komputer.
1.Metode stroke menggunakan garis lurus dan kurva.
Jenis huruf yang menggunakan metode ini disebut outline font. Outline font tidak memerlukan penyimpanan yang besar, karena tiap variasi tidak memerlukan font cache
2.Metode sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segiempat.
Karakter yang menggunakan metode ini disebut dengan bitmap font. Grid dari karakter dipetakan pada posisi frame buffer, bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan pixel pada monitor.

Metodelogi Desain User Interface
1.Menentukan tujuan.
2.Memahami karakteristik user.
3.Mempelajari user interface yang lama.
4.Pembuatan design konseptual.
5.Pembuatan desain fungsional.
6.Pembuatan design dialog.
7.Pembuatan prototipe.

Library Grafis Open GL
1.OpenGL adalah suatu library grafis standard yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. Selain OpenGL, library grafis yang banyak digunakan adalah DirectX.
2.OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language. Saat ini semua bahasa pemrograman mendukung OpenGL. Dan OpenGL bisa bekerja dalam lingkungan Windows, Unix, Linux, dll
3.Library dasar OpenGL adalah GLUT, Untuk windows terdiri dari 3 files:
glut.h , glut32.lib, glut32.dll

Rangkuman Pertemuan 7

Algoritma Bresenham untuk Ellipse

- Ellipse : F (x, y) = b2 x2 + a2 y2 – a2 b2 = 0
- Gradien F (x, y) = dF/δx. i + dF/dy. j
= 2b2x i + 2a2y j
- If a2(yp-1/2) £ b2(xp+1), ganti dari region 1 ke region 2

Region 1

- Titik tengah pertama ada di (xp+1, yp-1/2)
- Jika posisi awal (xp, yp) dari sebuah elips adalah (0, b)
o d lama (awal) = F(1,b-1/2) = b2 + a2(b-1/2)2 – a2b2
= b2 – a2b+a2/4
- Kasus E,
o d baru = F(xp+2,yp-1/2) = d old + b2(2xp+3)
- Kasus SE,
o d baru = F(xp+2,yp-3/2) = d old + b2(2xp+3) + 2a2(1- yp)

Region 2

- Titik tengah adad di (xp+1/2, yp-1)
o d lama (awal) = F(xp+1/2,yp-1) = b2(xp+1/2)2 + a2(yp-1)2 – a2b2
- Kasus SE,
o d baru = d old + b2(2xp+2) + a2(3-2yp)
o xp = xp + 1
o yp =yp – 1
- Kasus S,
o d baru = d old + a2(3 – 2yp)
o yp = yp – 1

Mendefinisikan dan mengisi region dari pixel-pixel

Metode dari mendefinisikan region
- Pixel-defined: menspesifiksikan pixel dalam warna dan jarak geometris.
- Simbolis: menyediakan sifat-sifat (property) pixel dalam region.
- Contoh dari simbolis:
o Berada di dalam lingkaran dengan radius R
o Berada dalam poligon yang spesifik
o Kedekatan terhadap beberapa pixel

Pixel-Defined Regions

- Definisi : Region R adalah himpunan dari semua pixel yang mempunyai warna C yang terhubung dengan sebuah pixel S yang diberikan.
- 4-adjacent : pixel-pixel yang terletak setelah yang lainnya secara horizontal atau vertikal, tidak secara diagonal.
- 8-adjacent : pixel-pixel yang terletak setelah yang lainnya secara horizontal, vertikal, atau diagonal.
- 4-connected : jika terdapat sebuah jalur yang tidak terputus dari pixel-pixel 4-adjacent yang menghubungkannya.
- 8-connected : jalur yang tidak terputus dari pixel-pixel 8-adjacent yang menghubungkannya.

4 dan 8-Connectivity

Algoritma Recursive-Flood Fill

- Merupakan sebuah algoritma rekursif
- Dimulai dari pixel inisial dari warna intColor
- Tentukan tetangga 4-connected ke newColor secara rekursif.
- Flood-Fill : floods region dengan newColor
- Ide dasar:
o Mulai dari pixel (x, y)
o Jika (x, y) mempunyai warna intColor, ubah warna tersebut menjadi newColor
o Lakukan hal yang sama untuk semua tetangga secara rekursif.

- Pada recursive flood-fill biasanya beberapa pixel di-test ulang beberapa kali sebelum algoritma berakhir.
- Hubungan (coherence) antar region dapat digunakan untuk meningkatkan performa.

Region Filling Using Coherence

- Pixel-pixel interior pada scan-line dapat diorganisir ke dalam spans (rentang), atau grup-grup dari pixel interior.
- Tiap span diubah dari point mulai yang paling kiri.
- Saat sebuah span diubah, starting pixel dari tetangganya dan span-span yang tidak diproses diidentifikasi dan di-push ke dalam stack.
- Semua span diproses dalam sebuah recursive depth-first order.

Rangkuman Pertemuan 8 Grafik Komputer
Scan Converting : Polygon Filling

Polygon Scan-Conversion

Potong garis scan dengan edge-edge polygon dan mengisi diantara sepasang perpotongan.
Untuk y = ymin to ymax
- Potong garis scan y dengan tiap edge
- Urutkan perpotongan dengan x menaik [p0,p1,p2,p3]
- Isi pair-wise (p0 > p1, p2 >p3, …)

Special Handling

- Perpotongan adalah sebuah edge end point, dikatakan: (p0, p1, p2)
- (p0, p1, p2), sehingga kita tetap dapat mengisi pair-wise
- Pada kenyataanya, jika kita menghitung perpotongan dari garis scan dengan edge e1 dan e2 secara terpisah, kita akan mendapatkan point perpotongan p1 sebanyak 2 kali.

- Tapi bagaimana dengan contoh kasus yang 1 ini : (p0, p1, p2, p3)

Rules (Aturan)

Aturan:
Jika perpotongan adalah ymin dari sebuah edge end point, hitung perpotongan tersebut. Tetapi selain dari itu, jangan dihitung.

Dari kasus di atas: jangan hitung p1 untuk e2

Peningkatan Performa

- Tujuannya adalah menghitung perpotongan-perotongan dengan lebih efisien. Brute force: potong semua edge dengan setiap garis scan.
o Temukan ymin dan ymax untuk tiap edge dan potong edge hanya saat dia melewati garis scan.
o Hanya hitung perpotongan dari edge dengan garis scan pertama kali dia memotong.
o Hitung dx/dy
o Untuk setiap penambahan garis scan, hitung perpotongan yang baru dengan x = x + dx/dy

Tabel Edge

Tabel Edge yang Aktif

Daftar dari edge-egde yang aktif untuk arus garis scan, diurutkan dalam x yang menaik/meningkat.

Algoritma Polygon Scan-Conversion

Construct the Edge Table (ET);
Active Edge Table (AET) = null;
for y = Ymin to Ymax
Merge-sort ET[y] into AET by x value
Fill between pairs of x in AET
for each edge in AET
if edge.ymax = y
remove edge from AET
else
edge.x = edge.x + dx/dy
sort AET by x value
end scan_fill

#include

/*
05 PQT/Grafik Komputer

*/
static int year = 0;

void init(void){
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}

void display(void){
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (0.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();

glBegin (GL_LINES);
glVertex3i (0, 0, 0);
glVertex3i (0, 15,0);
glEnd();
glBegin (GL_LINES);
glVertex3i (0, 0, 0);
glVertex3i (15, 0, 0);
glEnd();

glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);

glBegin (GL_POLYGON);
glVertex3i (5,4,0);
glVertex3i (1,7,0);
glVertex3i (9,7,0);
glVertex3i (2,2,0);
glVertex3i (5,10,0);
glVertex3i (8,2,0);
glEnd();

glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}

void reshape (int w, int h){
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(80.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, 20, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}

void animate(void){
year=(year+1) % 360;
glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (”5 pointed star”);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(animate);
glutMainLoop();
return 0;
}

Rangkuman Pertemuan 5

Rasterisasi (Scan Conversion)

Sebuah fungsi pokok dari grafik komputer adalah mengkonversi deskripsi geometri tingkat tinggi menjadi warna pixel dalam buffer frame.
Algoritma-algoritma rasterisasi antara lain: garis (lines), lingkaran (circles), ellipse (elips), dan polygons (segi banyak).

Operasi-operasi Rasterisasi

- Gambar garis, lingkaran, dan elips pada layar
- Lakukan manipulasi pixel maps: copying, scaling, rotating, dan lain-lain
- Susun gambar-gambar
- Gambar dan buat polygon
- Metode aliasing dan antialiasing

Algoritma Rasterisasi Garis

Yang diberikan / diketahui:
Segment endpoints (integers x1, y1; x2, y2)

Identifikasi / hasil:
Himpunan (x, y) untuk menampilkan segment

Tujuan dari semua algoritma penggambaran garis adalah untuk mengkonstruksikan perkiraan terbaik yang mungkin dari sebuah garis ideal yang melekat / terdapat pada sebuah tampilan raster:
- Penampilan yang berkelanjutan
- Tingkat ketebalan dan terang yang sama
- Apakah pixel-pixel yang paling mendekati garis ideal tersebut menyala
- Seberapa cepat sebuah garis dibentuk / dihasilkan

Rasterisasi Garis DDA

Secara sederhana menghitung Y sebagai sebuah fungsi dari X
- Secara konseptual: gerakan garis scan vertikal dari X1 ke X2
- Apakah ekspresi dari Y sebagai sebuah fungsi dari X
- Tentukan pixel (x, round (y(x)))

float m = (float) dy / (float) dx;
float b = y1 – m * x1;
y = round (m*(x+1) + b);

Contoh rasterisasi garis DDA menggunakan OpenGL:

Rasterisasi garis DDA memiliki pengecualian sekitar garis-garis vertical. Untuk setiap x, kita memiliki:
- 1 floating point pembagian
- 1 floating point perkalian
- 1 floating point pengurangan
- 1 pemanggilan untuk fungsi pembulatan

Rasterisasi Garis DDA (perbaikan)

Jika menggambar garis secara incremental, y tidak perlu dihitung ulang pada setiap tahap (0 <>

y1 = mx1 + b;
y2 = mx2 + b = m(x1 + 1) + b = y1 + m

Algoritma Bresenham

Observasi
- Jika kita sedang berada di pixel P (xp,yp), pixel selanjutnya haruslah E(xp+1,yp) atau NE (xp+1,yp+1)
- Pilih E jika segmen melewati bagian bawah atau melalui midpoint M, selain dari itu pilihlah NE

Bentuk Implisit F(x,y)

Bentuk implisit dari persamaan garis
- Bentuk implisit : F(x,y) = ax + by + c = 0
- Bentuk lekukan : y = dy/dx*x + b
- F(x,y) = dy*x – dx*y + dx*b = 0

- (x1,y1) = (1,1); (x2,y2) = (4,2)
dx = 3 dan dy = 1
- F (x, y) = dy * x – dx * y + c = x – 3y + c
F(1,1) = 1 – 3 + c = 0; sehingga c = 2
Akhirnya kita dapatkan F (x, y) = x – 3y + 2
- Masukkan (2,1) and (2,2) ke fungsi F( ) :
F (2,1) = 2 – 3 + 2 = 1 (positif)
F (2,2) = 2 – 6 + 2 = -2 (negatif)

Setelah mengisi point (xp,yp).....

Untuk 0<=slope<=1, point keputusan adalah - M =xp + 1, yp + ½ - F(xp+1,y+1/2) = dy*(xp+1) – dx*(yp+1/2) + dx*b = 0

Menghitung tanda dari nilai ini menentukan pixel mana yang akan diisi berikutnya
- Jika F(M) > 0, isi ke dalam tetangga dari NE (M di bawah garis)
- Jika F(M) £ 0, isi ke dalam tetangga dari E (M di atas garis)

Lakukan secara incremental…..

Asumsikan jika kita menghitung F(xp+1, yp+1/2) dan nilainya negatif, jadi kita isikan ke dalam tetangga E. Kemudian point keputusan selanjutnya adalah
– F(xp+2,yp+1/2) = a(xp+2) + b(yp+1/2) + c

Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
– d baru = F(xp+2,yp+1/2) = a(xp+2) + b(yp+1/2) + c
– d lama = F(xp+1,yp+1/2) = a(xp+1) + b(yp+1/2) + c
– d baru = d lama + a

Apakah yang akan terjadi jika tanda dari F(x, y) berada di point keputusan yang pertama jika nilainya positif ? Tetangga NE yang akan dipilih, dan point keputusan selanjutnya adalah F(xp+2,yp+3/2)

Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
– d baru = F(xp+2,yp+3/2) = a(xp+2) + b(yp+3/2) + c
– d lama = F(xp+1,yp+1/2) = a(xp+1) + b(yp+1/2) + c
– d baru = d lama + a + b

Algoritma Bresenham untuk Garis

- Isikan ke dalam point (x0,y0)
- Hitung point keputusan yang pertama dan d lama
- Isikan ke dalam tetangga yang terpilih (if d lama < lama =" d" d =" F(x0" d =" G(x0+1,y0+1/2)">

Rangkuman Pertemuan 6 Grafik Komputer
Scan Converting : Lines and Circles

Algoritma Bresenham untuk Garis (m > 1)

- Jika slope (gradien) > 1, maka tetangga selanjutnya yang mungkin adalah pixel N dan NE.
o Point keputusanny adalah F(x+1/2,y+1)
- Ketika tetangga N dipilih:
- Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
o d baru = F(xp+1/2,yp+2) = a(xp+1/2) + b(yp+2) + c
o d lama = F(xp+1/2,yp+1) = a(xp+1/2) + b(yp+1) + c
o d baru = d lama + b
- Ketika tetangga NE dipilih:
- Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
o d baru = F(xp+3/2,yp+2) = a(xp+3/2) + b(yp+2) + c
o d lama = F(xp+1/2,yp+1) = a(xp+1/2) + b(yp+1) + c
o d baru = d lama + a + b
- Seperti sebelumnya, pertama-tama lakukan penghitungan d lama yang pertama dengan
o d = F(x0 + ½ , y0 + 1) = F(x0,y0) + a/2 + b
- Substitusikan G(x,y) = 2 * F(x,y)
o Sehingga kita mendapatkan d = G(x0+1/2,y0+1) = a + 2b
- Jika G adalah negatif, pilih N dan tambahkan dengan 2b
- Jika G adalah positif, pilih NE dan tambahkan dengan 2a + 2b

Algoritma Circle Scan-Converting

- Persamaan lingkaran: sebuah bentuk standar dari persamaan lingkaran adalah teorema phytagoras
o X2 + Y2 = R2
o Y = SQRT (R2 – X2)
- Dapat digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran dengan melangkah sepanjang sumbu x dalam unit langkah dari XC – R ke XC + R dan hitung nilai Y yang sesuai pada setiap posisi.

Algoritma Bresenham untuk Lingkaran

Ketika menggunakan algoritma Bresenham untuk rasterisasi lingkaran, perhatian terutama pada octant ke 2:
- x = 0 s/d x = y = R/Ö2
- F(x,y) = x2 + y2 – R2
- F(x,y) ³ 0 , titik berada diluar lingkaran
- F(x,y) <>

Menghitung d awal

- d lama = F(xp+1, yp-1/2) = (xp+1)2 + (yp-1/2)2 – R2
- Posisi awal dari pixel adalah di (0,R)
- Titik tengah adalah di (1, R-1/2)
- F(1, R-1/2) = 1 + (R2- R +1/4) – R2 = 5/4 – R
- Jika d lama < baru =" F(xp+2,yp-1/2)" r2 =" d"> 0,
o pilih SE dan titik tengah selanjutnya adalah (xp+2,yp-3/2)
o d baru = F(xp+2, yp-3/2)
= (xp+2)2 + (yp-3/2)2 –R2
= d lama + 2xp – 2yp + 5





download pendahuluan Komputer Grafik
baca selengkapnya...
 
AyoBaca ! © Copyright 2010 | Design By DwiKaendji |