Komputer Grafik

Minggu, 07 November 2010.

Pengertian Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :

• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

GRAFIKA KOMPUTER

PENGENALAN WAJAH(FACE RECOGNITION)

Pengenalan wajah adalah merupakan suatu pengenalan pola (pattern recognition) yang khusus untuk kasus wajah. Ini dapat dideskripsikan sebagai pengklasifikasian suatu wajah apakah dikenali (known) atau tidak dikenali (unknown), dimana setelah dibandingkan kemudian disimpan secara tersendiri. Beberapa pendekatan untuk pengenalan obyek dan grafika komputer didasarkan secara langsung pada citra-citra tanpa penggunaan model 3D. Banyak dari teknik ini tergantung pada suatu representasi citra yang membentuk suatu struktur ruang vektor, dan dalam prinsip ini memerlukan korespondensi yang padat. Pendekatan appearance-based kebanyakan digunakan untuk pengenalan wajah. Pada metode ini, model wajah dipelajari melalui proses training dengan menggunakan satu set data pelatihan yang berisi contoh-contoh wajah. Kemudian hasil training ini digunakan untuk pengenalan wajah. Secara umum metode ini menggunakan teknik-teknik analisis statistik dan mesin pembelajaran (machine learning) untuk menemukan karakteristik-karakteristik yang sesuai dari wajah maupun non-wajah. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah : Eigenfaces, distribution-based dan clustering, jaringan syaraf tiruan, SVM (Support VectorMmachine), dll.

Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik atau objek.
Bila Transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan.

transformasi dasar terdiri dari :
- translation (translasi) : adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P' secara linier.

- scaling (skala) : adalah perpindahan obyek dari titik P ke titik P', dimana jarak titik P' adalah m kali titik P.

- Rotation : adalah perpindahan obyek dari titik P ke P', yang berupa pemindahan berputar sebesar sudut θ.

Komposisi Transformasi :
komposisi transformasi adalah menggabungkan beberapa transformasi sehingga dapat menghasilkan bentuk transformasi yang lebih kompleks

Komposisi transformasi dapat dilakukan dengan mengalikan matrik-matrik transformasi.

scrensaver yang ada di sistem operasi windows XP yang biasanya kita gunakan yang namanya 3D flower Box merupakan transformasi 3Dimensi.

Perkalian matrik dapat digunakan untuk operasional transformasi dari obyek 2D dan untuk komposisi (menggabungkan) tranformasi.

Teknologi Display
Cathode-ray tube (CRT)
1. Raster-scan display : Menampilkan objek sebagai sekumpulan titik diskrit sepanjang setiap garis.
2. Random-scan display : Menggambar komponen garis dari suatu objek dengan spesifikasi tertentu.
Flat-Panel Display
1.Plasma Panel : Disebut juga gas-discharge, dibuat dengan mengisi ruangan antara pelat kaca dengan gas, biasanya gas neon.
2.Liquid –chrystal display (LCD) : Terdiri dari susunan molekul yang dapat bergerak seperti cairan.

Peralatan Input Interaktif
Macam input interaktif dapat dibagi dalam lima macam peralatan logika dasar, yaitu:
Keyboard, Locator, Pick, Valuator, Choice
Sistem Koordinat
1.Koordinat nyata (WORLD COORDINATE)
Adalah koordinat yang pada saat itu objek yang bersangkutan berada.
2.Koordinat sistem (koordinat cartesian)
3.Setiap titik yang digambar dengan teknik point-plotting lokasinya ditentukan berdasarkan sistem koordinat cartesian. Setiap titik ditentukan lokasinya melalui pasangan nilai x dan y. Dimana nilai koordinat x bertambah positif dari kiri ke kanan dan nilai y bertambah positif dari bawah ke atas.
4.Koordinat tampilan / layar
Arah sumbu koordinat kartesian berkebalikan dengan yang digunakan di layar komputer. Pada layar komputer sumbu x bertambah positif ke kanan dan sumbu y bertambah positif ke bawah. Seperti pada gambar berikut jika sebuah titik pada koordinat cartesian digambar ulang ke layar komputer maka secara visual lokasi titik tersebut akan berubah.

Garis
Garis merupakan salah satu bentuk dasar dari gambar. Sebuah garis dalam grafika disebut segment. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu garis.

Algoritma Garis
DDA (Digital Differential Analyzer)
Bentuk Garis
1.Cenderung mendatar
Gradien bernilai 00 dan m<1 maka
selama x<=2 maka
gambar pixel pada (x,y)
x = x+1
y = y+m
akhir selama x <=x2
tetapi jika m>1 maka
selama y <=y2 maka
gambar pixel pada (x,y)
x = x+1/m
y = y+1
akhir selama y <= y2
tetapi jika m = 1 maka
selama x<= x2 maka
gambar pixel pada (x,y)
x = x+1
y = y+1
akhir selama x <= x2
Kelemahan algoritma DDA:
Hanya dapat digunakan untuk nilai x1 < x2 dan y1 < y2 atau garis yang berada di kuadran I

Transformasi 2 Dimensi
Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik.
Bila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan.
Transformasi dasar :
translation (translasi), scaling (skala), dan rotation (putar)

PEMBENTUKAN KARAKTER
Huruf, angka, dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai size dan style.
Dua macam metode dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf dalam komputer.
1.Metode stroke menggunakan garis lurus dan kurva.
Jenis huruf yang menggunakan metode ini disebut outline font. Outline font tidak memerlukan penyimpanan yang besar, karena tiap variasi tidak memerlukan font cache
2.Metode sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segiempat.
Karakter yang menggunakan metode ini disebut dengan bitmap font. Grid dari karakter dipetakan pada posisi frame buffer, bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan pixel pada monitor.

Metodelogi Desain User Interface
1.Menentukan tujuan.
2.Memahami karakteristik user.
3.Mempelajari user interface yang lama.
4.Pembuatan design konseptual.
5.Pembuatan desain fungsional.
6.Pembuatan design dialog.
7.Pembuatan prototipe.

Library Grafis Open GL
1.OpenGL adalah suatu library grafis standard yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. Selain OpenGL, library grafis yang banyak digunakan adalah DirectX.
2.OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language. Saat ini semua bahasa pemrograman mendukung OpenGL. Dan OpenGL bisa bekerja dalam lingkungan Windows, Unix, Linux, dll
3.Library dasar OpenGL adalah GLUT, Untuk windows terdiri dari 3 files:
glut.h , glut32.lib, glut32.dll

Rangkuman Pertemuan 7

Algoritma Bresenham untuk Ellipse

- Ellipse : F (x, y) = b2 x2 + a2 y2 – a2 b2 = 0
- Gradien F (x, y) = dF/δx. i + dF/dy. j
= 2b2x i + 2a2y j
- If a2(yp-1/2) £ b2(xp+1), ganti dari region 1 ke region 2

Region 1

- Titik tengah pertama ada di (xp+1, yp-1/2)
- Jika posisi awal (xp, yp) dari sebuah elips adalah (0, b)
o d lama (awal) = F(1,b-1/2) = b2 + a2(b-1/2)2 – a2b2
= b2 – a2b+a2/4
- Kasus E,
o d baru = F(xp+2,yp-1/2) = d old + b2(2xp+3)
- Kasus SE,
o d baru = F(xp+2,yp-3/2) = d old + b2(2xp+3) + 2a2(1- yp)

Region 2

- Titik tengah adad di (xp+1/2, yp-1)
o d lama (awal) = F(xp+1/2,yp-1) = b2(xp+1/2)2 + a2(yp-1)2 – a2b2
- Kasus SE,
o d baru = d old + b2(2xp+2) + a2(3-2yp)
o xp = xp + 1
o yp =yp – 1
- Kasus S,
o d baru = d old + a2(3 – 2yp)
o yp = yp – 1

Mendefinisikan dan mengisi region dari pixel-pixel

Metode dari mendefinisikan region
- Pixel-defined: menspesifiksikan pixel dalam warna dan jarak geometris.
- Simbolis: menyediakan sifat-sifat (property) pixel dalam region.
- Contoh dari simbolis:
o Berada di dalam lingkaran dengan radius R
o Berada dalam poligon yang spesifik
o Kedekatan terhadap beberapa pixel

Pixel-Defined Regions

- Definisi : Region R adalah himpunan dari semua pixel yang mempunyai warna C yang terhubung dengan sebuah pixel S yang diberikan.
- 4-adjacent : pixel-pixel yang terletak setelah yang lainnya secara horizontal atau vertikal, tidak secara diagonal.
- 8-adjacent : pixel-pixel yang terletak setelah yang lainnya secara horizontal, vertikal, atau diagonal.
- 4-connected : jika terdapat sebuah jalur yang tidak terputus dari pixel-pixel 4-adjacent yang menghubungkannya.
- 8-connected : jalur yang tidak terputus dari pixel-pixel 8-adjacent yang menghubungkannya.

4 dan 8-Connectivity

Algoritma Recursive-Flood Fill

- Merupakan sebuah algoritma rekursif
- Dimulai dari pixel inisial dari warna intColor
- Tentukan tetangga 4-connected ke newColor secara rekursif.
- Flood-Fill : floods region dengan newColor
- Ide dasar:
o Mulai dari pixel (x, y)
o Jika (x, y) mempunyai warna intColor, ubah warna tersebut menjadi newColor
o Lakukan hal yang sama untuk semua tetangga secara rekursif.

- Pada recursive flood-fill biasanya beberapa pixel di-test ulang beberapa kali sebelum algoritma berakhir.
- Hubungan (coherence) antar region dapat digunakan untuk meningkatkan performa.

Region Filling Using Coherence

- Pixel-pixel interior pada scan-line dapat diorganisir ke dalam spans (rentang), atau grup-grup dari pixel interior.
- Tiap span diubah dari point mulai yang paling kiri.
- Saat sebuah span diubah, starting pixel dari tetangganya dan span-span yang tidak diproses diidentifikasi dan di-push ke dalam stack.
- Semua span diproses dalam sebuah recursive depth-first order.

Rangkuman Pertemuan 8 Grafik Komputer
Scan Converting : Polygon Filling

Polygon Scan-Conversion

Potong garis scan dengan edge-edge polygon dan mengisi diantara sepasang perpotongan.
Untuk y = ymin to ymax
- Potong garis scan y dengan tiap edge
- Urutkan perpotongan dengan x menaik [p0,p1,p2,p3]
- Isi pair-wise (p0 > p1, p2 >p3, …)

Special Handling

- Perpotongan adalah sebuah edge end point, dikatakan: (p0, p1, p2)
- (p0, p1, p2), sehingga kita tetap dapat mengisi pair-wise
- Pada kenyataanya, jika kita menghitung perpotongan dari garis scan dengan edge e1 dan e2 secara terpisah, kita akan mendapatkan point perpotongan p1 sebanyak 2 kali.

- Tapi bagaimana dengan contoh kasus yang 1 ini : (p0, p1, p2, p3)

Rules (Aturan)

Aturan:
Jika perpotongan adalah ymin dari sebuah edge end point, hitung perpotongan tersebut. Tetapi selain dari itu, jangan dihitung.

Dari kasus di atas: jangan hitung p1 untuk e2

Peningkatan Performa

- Tujuannya adalah menghitung perpotongan-perotongan dengan lebih efisien. Brute force: potong semua edge dengan setiap garis scan.
o Temukan ymin dan ymax untuk tiap edge dan potong edge hanya saat dia melewati garis scan.
o Hanya hitung perpotongan dari edge dengan garis scan pertama kali dia memotong.
o Hitung dx/dy
o Untuk setiap penambahan garis scan, hitung perpotongan yang baru dengan x = x + dx/dy

Tabel Edge

Tabel Edge yang Aktif

Daftar dari edge-egde yang aktif untuk arus garis scan, diurutkan dalam x yang menaik/meningkat.

Algoritma Polygon Scan-Conversion

Construct the Edge Table (ET);
Active Edge Table (AET) = null;
for y = Ymin to Ymax
Merge-sort ET[y] into AET by x value
Fill between pairs of x in AET
for each edge in AET
if edge.ymax = y
remove edge from AET
else
edge.x = edge.x + dx/dy
sort AET by x value
end scan_fill

#include

/*
05 PQT/Grafik Komputer

*/
static int year = 0;

void init(void){
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}

void display(void){
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (0.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();

glBegin (GL_LINES);
glVertex3i (0, 0, 0);
glVertex3i (0, 15,0);
glEnd();
glBegin (GL_LINES);
glVertex3i (0, 0, 0);
glVertex3i (15, 0, 0);
glEnd();

glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);

glBegin (GL_POLYGON);
glVertex3i (5,4,0);
glVertex3i (1,7,0);
glVertex3i (9,7,0);
glVertex3i (2,2,0);
glVertex3i (5,10,0);
glVertex3i (8,2,0);
glEnd();

glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}

void reshape (int w, int h){
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(80.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, 20, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}

void animate(void){
year=(year+1) % 360;
glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (”5 pointed star”);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(animate);
glutMainLoop();
return 0;
}

Rangkuman Pertemuan 5

Rasterisasi (Scan Conversion)

Sebuah fungsi pokok dari grafik komputer adalah mengkonversi deskripsi geometri tingkat tinggi menjadi warna pixel dalam buffer frame.
Algoritma-algoritma rasterisasi antara lain: garis (lines), lingkaran (circles), ellipse (elips), dan polygons (segi banyak).

Operasi-operasi Rasterisasi

- Gambar garis, lingkaran, dan elips pada layar
- Lakukan manipulasi pixel maps: copying, scaling, rotating, dan lain-lain
- Susun gambar-gambar
- Gambar dan buat polygon
- Metode aliasing dan antialiasing

Algoritma Rasterisasi Garis

Yang diberikan / diketahui:
Segment endpoints (integers x1, y1; x2, y2)

Identifikasi / hasil:
Himpunan (x, y) untuk menampilkan segment

Tujuan dari semua algoritma penggambaran garis adalah untuk mengkonstruksikan perkiraan terbaik yang mungkin dari sebuah garis ideal yang melekat / terdapat pada sebuah tampilan raster:
- Penampilan yang berkelanjutan
- Tingkat ketebalan dan terang yang sama
- Apakah pixel-pixel yang paling mendekati garis ideal tersebut menyala
- Seberapa cepat sebuah garis dibentuk / dihasilkan

Rasterisasi Garis DDA

Secara sederhana menghitung Y sebagai sebuah fungsi dari X
- Secara konseptual: gerakan garis scan vertikal dari X1 ke X2
- Apakah ekspresi dari Y sebagai sebuah fungsi dari X
- Tentukan pixel (x, round (y(x)))

float m = (float) dy / (float) dx;
float b = y1 – m * x1;
y = round (m*(x+1) + b);

Contoh rasterisasi garis DDA menggunakan OpenGL:

Rasterisasi garis DDA memiliki pengecualian sekitar garis-garis vertical. Untuk setiap x, kita memiliki:
- 1 floating point pembagian
- 1 floating point perkalian
- 1 floating point pengurangan
- 1 pemanggilan untuk fungsi pembulatan

Rasterisasi Garis DDA (perbaikan)

Jika menggambar garis secara incremental, y tidak perlu dihitung ulang pada setiap tahap (0 <>

y1 = mx1 + b;
y2 = mx2 + b = m(x1 + 1) + b = y1 + m

Algoritma Bresenham

Observasi
- Jika kita sedang berada di pixel P (xp,yp), pixel selanjutnya haruslah E(xp+1,yp) atau NE (xp+1,yp+1)
- Pilih E jika segmen melewati bagian bawah atau melalui midpoint M, selain dari itu pilihlah NE

Bentuk Implisit F(x,y)

Bentuk implisit dari persamaan garis
- Bentuk implisit : F(x,y) = ax + by + c = 0
- Bentuk lekukan : y = dy/dx*x + b
- F(x,y) = dy*x – dx*y + dx*b = 0

- (x1,y1) = (1,1); (x2,y2) = (4,2)
dx = 3 dan dy = 1
- F (x, y) = dy * x – dx * y + c = x – 3y + c
F(1,1) = 1 – 3 + c = 0; sehingga c = 2
Akhirnya kita dapatkan F (x, y) = x – 3y + 2
- Masukkan (2,1) and (2,2) ke fungsi F( ) :
F (2,1) = 2 – 3 + 2 = 1 (positif)
F (2,2) = 2 – 6 + 2 = -2 (negatif)

Setelah mengisi point (xp,yp).....

Untuk 0<=slope<=1, point keputusan adalah - M =xp + 1, yp + ½ - F(xp+1,y+1/2) = dy*(xp+1) – dx*(yp+1/2) + dx*b = 0

Menghitung tanda dari nilai ini menentukan pixel mana yang akan diisi berikutnya
- Jika F(M) > 0, isi ke dalam tetangga dari NE (M di bawah garis)
- Jika F(M) £ 0, isi ke dalam tetangga dari E (M di atas garis)

Lakukan secara incremental…..

Asumsikan jika kita menghitung F(xp+1, yp+1/2) dan nilainya negatif, jadi kita isikan ke dalam tetangga E. Kemudian point keputusan selanjutnya adalah
– F(xp+2,yp+1/2) = a(xp+2) + b(yp+1/2) + c

Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
– d baru = F(xp+2,yp+1/2) = a(xp+2) + b(yp+1/2) + c
– d lama = F(xp+1,yp+1/2) = a(xp+1) + b(yp+1/2) + c
– d baru = d lama + a

Apakah yang akan terjadi jika tanda dari F(x, y) berada di point keputusan yang pertama jika nilainya positif ? Tetangga NE yang akan dipilih, dan point keputusan selanjutnya adalah F(xp+2,yp+3/2)

Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
– d baru = F(xp+2,yp+3/2) = a(xp+2) + b(yp+3/2) + c
– d lama = F(xp+1,yp+1/2) = a(xp+1) + b(yp+1/2) + c
– d baru = d lama + a + b

Algoritma Bresenham untuk Garis

- Isikan ke dalam point (x0,y0)
- Hitung point keputusan yang pertama dan d lama
- Isikan ke dalam tetangga yang terpilih (if d lama < lama =" d" d =" F(x0" d =" G(x0+1,y0+1/2)">

Rangkuman Pertemuan 6 Grafik Komputer
Scan Converting : Lines and Circles

Algoritma Bresenham untuk Garis (m > 1)

- Jika slope (gradien) > 1, maka tetangga selanjutnya yang mungkin adalah pixel N dan NE.
o Point keputusanny adalah F(x+1/2,y+1)
- Ketika tetangga N dipilih:
- Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
o d baru = F(xp+1/2,yp+2) = a(xp+1/2) + b(yp+2) + c
o d lama = F(xp+1/2,yp+1) = a(xp+1/2) + b(yp+1) + c
o d baru = d lama + b
- Ketika tetangga NE dipilih:
- Sekarang, trik dari penghitungan incremental…
o d baru = F(xp+3/2,yp+2) = a(xp+3/2) + b(yp+2) + c
o d lama = F(xp+1/2,yp+1) = a(xp+1/2) + b(yp+1) + c
o d baru = d lama + a + b
- Seperti sebelumnya, pertama-tama lakukan penghitungan d lama yang pertama dengan
o d = F(x0 + ½ , y0 + 1) = F(x0,y0) + a/2 + b
- Substitusikan G(x,y) = 2 * F(x,y)
o Sehingga kita mendapatkan d = G(x0+1/2,y0+1) = a + 2b
- Jika G adalah negatif, pilih N dan tambahkan dengan 2b
- Jika G adalah positif, pilih NE dan tambahkan dengan 2a + 2b

Algoritma Circle Scan-Converting

- Persamaan lingkaran: sebuah bentuk standar dari persamaan lingkaran adalah teorema phytagoras
o X2 + Y2 = R2
o Y = SQRT (R2 – X2)
- Dapat digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran dengan melangkah sepanjang sumbu x dalam unit langkah dari XC – R ke XC + R dan hitung nilai Y yang sesuai pada setiap posisi.

Algoritma Bresenham untuk Lingkaran

Ketika menggunakan algoritma Bresenham untuk rasterisasi lingkaran, perhatian terutama pada octant ke 2:
- x = 0 s/d x = y = R/Ö2
- F(x,y) = x2 + y2 – R2
- F(x,y) ³ 0 , titik berada diluar lingkaran
- F(x,y) <>

Menghitung d awal

- d lama = F(xp+1, yp-1/2) = (xp+1)2 + (yp-1/2)2 – R2
- Posisi awal dari pixel adalah di (0,R)
- Titik tengah adalah di (1, R-1/2)
- F(1, R-1/2) = 1 + (R2- R +1/4) – R2 = 5/4 – R
- Jika d lama < baru =" F(xp+2,yp-1/2)" r2 =" d"> 0,
o pilih SE dan titik tengah selanjutnya adalah (xp+2,yp-3/2)
o d baru = F(xp+2, yp-3/2)
= (xp+2)2 + (yp-3/2)2 –R2
= d lama + 2xp – 2yp + 5





download pendahuluan Komputer Grafik

Komentar:

Posting Komentar

 
AyoBaca ! © Copyright 2010 | Design By DwiKaendji |